У Скайрімі неспокійно. Стародавнє зло пробуджується серед гір: вампіри займають печери і готуються втілити у життя жахливе пророцтво. Але на шляху у них стали доблесні воїни Світової варти - організації, яка бореться з кровососами по всьому Тамріелю. На чию ви встанете бік – вампірів чи мисливців на них? У будь-якому випадку, вам знадобиться цей посібник з описом квестів - і головного, і побічних.

Dawnguard (Світанка)

Основний квест доповнення Dawnguard починається не раніше, ніж героєві виповнюється 10 рівень. Починається він із чуток, якими обмінюються стражники. Почувши розмову про відновлений форт Світанок, ви можете вирушати прямо туди, щоб поспілкуватися з мисливцями на вампірів.

Можливий і інший варіант - на вулиці до вас підійде посланець Світової варти, орк на ім'я Дурень і запропонує вступити в організацію. Його можна розпитати про Світову варту.

Потрібна нам фортеця знаходиться на південний схід від Ріфтен. Щоб дістатися до неї, потрібно знайти в скелі прохід через каньйон Денного Струмка (Dayspring Canyon), і потрапити на ізольовану ділянку карти. Поговоріть з новачком на ім'я Агмер і з охоронцем Келааном. Якщо хочете, постріляйте разом із Дураком з арбалета по старих пнях. Після цього ступайте у фортецю.

Як це часто буває у Skyrim, ви станете свідком розмови. Глава Світової варти Ісран обговорює з Толаном, жерцем ордена Пильних, невеселе ситуацію. Вампіри, вампіри всюди!

Коли співрозмовники зроблять ласку звернути на нас увагу, вони видадуть перше завдання: зустрітися з жерцем Толаном у Тьмяній гробниці і з'ясувати, що трапилося з жерцями Пильних. Перед виходом можете обчистити фортецю – дозвіл у нас на це є.

Якщо ви хотіли зіграти за вампірів, не турбуйтеся, і сміливо беріть завдання - момент вибору настане лише через два квести. Відразу після того, як вас відправлять до печери, на міста почнуть випадково нападати вампіри.

Awakening (Пробудження)

Потрібна нам печера - Тьмяна гробниця - знаходиться на схід від Морфалу, на північ від каменю Лорда. Толан теж тут, але через деякі причини в зачистці печери взяти участь він не зможе.

Всередині на вас чекають круті вампіри (їхні розмови можна підслухати), скелети, драугри, павуки та нові вороги - гончі смерті, цінне джерело собачатини. Наприкінці шляху у великій залі ви станете свідком загибелі жерця пильних від рук вампірів.

На круглому кам'яному столі з двома рядами арок вам належить вирішити невелику головоломку: спочатку натиснути на кнопку в центрі, а потім, штовхаючи кожну з п'яти кам'яних жаровень до центру або від центру, домогтися, щоб вони всі спалахнули бузковим полум'ям.

Доторкніться до кам'яного моноліту і познайомтеся з Сераною - дівчиною з Стародавнім сувоєм за спиною. Вона – вампір. Доброзичливий вампір.

Bloodline (Родовід)

Серана попросить героя проводити її додому. Для початку потрібно вибратися з печери. Зробити це буде не так просто: спочатку на нас накинуться кам'яні горгульї, що ожили, а потім - драугри та їх ватажок, що сидить на троні в обширному залі.

Не забудьте прочитати на стіні новий крик, який позбавляє ворога та сил, і мани, і здоров'я.

Вийшовши з печери, ви відправитеся на північно-західний край Скайріма, де неподалік Північної сторожової фортеці на березі стоїть човник. Вона й допоможе нам із Сераною потрапити у фортецю Волкіхар.

Перш ніж ви увійдете у фортецю, знайте, що там доведеться робити вибір між вампірами та мисливцями на вампірів. Відкласти вибір неможливо, тому збережіть гру для повторного проходження.

У фортеці нас зустріне отець Серани, лорд вампірів Харкон. Він подякує герою за порятунок дочки зі стародавнім сувоєм, поскаржиться на зраду дружини та запропонує нагороду – звернення до вампіра.

  • Якщо герой відмовиться, нам дадуть піти, але тільки цього разу.
  • Якщо герой вже вампір, укус Харкона дасть нам сили повелителя вампірів.
  • Якщо герой - перевертень і захоче стати вампіром, лікантропія у процесі буде вилікувана.

Так чи інакше, із цього моменту сюжет роздвоюється. Але проходження за Світанку і за вампірів відрізняються не сильно. Супутник в обох випадках один і той же, головний ворог - той самий, та й сюжет йде по одному руслу. Тому в описі кожного квесту ми спочатку розповімо про те, як він проходить за звичайного смертного, а потім – за нічного кровопивця. Наступні два, втім, унікальні для кожного з угруповань.

A New Order (Новий Орден)

Квест Вартові світанку (недоступний при грі за вампірів)

Отже, ви відкинули шлях вампірів і були вигнані із замку. Ісран, безумовно, захоче знати, що сталося. Після того, як розгніваний відмовою Харкон вижене нас із замку, повертайтеся в замок Світової варти. Допоможіть соратникам відбити атаку вампірів і розкажіть про все, що сталося Ірану.

На запитання соратників: «То, чого ж ти не вбив вампіршу і не відібрав Стародавній Свиток?» знайти переконливу відповідь буде складно. Бо його нема. Доведеться непереконливо виправдовуватися.

Подумавши, глава Світової варти запропонує нам заручитися допомогою пари видатних бійців - бретонки Сарін Жерард і півночі Ганмара.

Норда ви знайдете біля Медової печери. Він полює на ведмедя і спочатку навіть чути не захоче про те, щоб допомагати Ірану. Передумати йому допоможуть дві речі: згадка вампірів і допомога в битві з бурим ведмедиком, що окупував печеру.

Сарін виявиться в західних регіонах Скайріма, поряд із кратером Драконій Зуб. Розкажіть Сарін про вампірів та Стародавній сувій. Дівчині теж потрібна допомога. Краби потягли її двімерський гіроскоп. Від нас потрібно або знайти його в сумці на березі річки вниз за течією, принести новий агрегат, або використати навички переконання.

Перед тим, як допустити героя до наступного квесту, Ісран ретельно перевірить його та двох нових соратників на вампіризм.

The Bloodstone Chalice (Кривава чаша)

Квест вампірів (недоступний при грі за Стражею світанку)

Отже, ви вирішили прийняти шлях вампірів, і були люб'язно укушені в шию Харконом. Прочнеться герой у кафедральному соборі. Настав час вивчити нові можливості.

Бути крилатим вампіром

Перше і найголовніше вміння вампіра - перетворення на крутого крилатого звіра за бажанням. Хороша новина: у процесі можна битися кігтями або чаклувати з двох лап: витягувати життєву силу, пожвавлювати мертвих. Також можна парити над землею і робити стрибок уперед, розсипаючись зграйкою кажанів.

Погана новина: у формі вампіра (як і перевертня) більше нічого робити не можна. Зокрема, не можна підбирати видобуток, використовувати аптечки, застосовувати зброю, звичайну магію та навіть дивитися на світ від першої особи.

Як і у звичайних кровопивця Скайріма вампіризм у нас посилюється з кожним голодним днем. Разом з ним посилюються здібності, але зростає також і занепад сил від сонця, вразливість до вогню та загальна потворність.

Разом із вампіризмом Харкона герой отримує гілку вампірських здібностей. Вкладатися в них можна заробляючи на витягуванні життя або кусанні. Перерахуємо можливості:

  • Power of the Grave (Сила могили): збільшення до здоров'я, витривалості та мани в 50 очок. Базовий перк.
  • Detect All Creatures (Виявлення істот): Дозволяє засікти всіх ворогів, незалежно від того, живі вони, мертві або взагалі роботи Дуже корисно.
  • Mist Form (Форма туману): Найкорисніше вміння серед вампірських - відхід у «форму туману» з попутною регенерацією Рятує у будь-якій, навіть найскладнішій ситуації.
  • Supernatural Reflexes (Надприродні рефлекси): Уповільнення часу у стилі Slo-mo Дуже погано.
  • Unearthly Will (Надприродна воля): Зменшує вартість вампірських заклинань з мані
  • Blood Healing (Лікування крові): Повністю відновлює здоров'я після того, як ворог укушений на смерть Непогане вміння, але з ним треба встигати вчасно кусати (силова атака) ворога, що знаходиться на межі загибелі.
  • Poison Talong (Отрутні пазурі): Додаткові 20 очок втрати від удару кігтями. Не дуже корисно, особливо для тих, хто віддає перевагу магії.
  • Night Cloak (Накидка ночі): На ворогів, що знаходяться поруч, накидається зграя кажанів
  • Vampiric Grip (Хватка вампіра): Навичка в джедайському стилі - притягує ворогів до персонажа і душить їх
  • Summon Gargoyle (Призов горгульї): На допомогу приходить горгулья Для тих, хто любить горгулі.
  • Corpse Curse (Прокляття смерті): Паралізуючий ворогів вибух Загалом, корисно.

Провівши лікнеп, Харкон відправить нас на тестове завдання. Отримаємо ми його у вампіра на ім'я Гаран Мареті, сказавши йому кодове слово: "Пора".

Гаран, у свою чергу, хоче, щоб ми «наповнили» якусь криваву чашу. Зробити це потрібно у печері Червоної води біля джерела, з якого б'є кров. Наповнивши чашу, герой повинен додати туди кров сильного вампіра.

Робити нічого – йдемо до печери. Вона вдало замаскована під кубло скууми в підвалі будинку. Справжня ж печера почнеться за зачиненими дверима.

Мініврізка: можна спробувати випити скууми - тоді герой знепритомніє і прокинеться вже в печері.

Опустіть міст, смикнувши за важіль. У глухому куті потягніть за ланцюг у стіні. Опинившись у великій залі, обійдіть пастку у підлозі. Наступні двері ведуть до гробниць, і їх теж потрібно відчинити, потягнувши за ланцюг - вони навпаки, за «вікном» у кам'яній стіні.

У кімнатці з алхімічної лабораторії двері праворуч від входу відчиняйте з обережністю – спрацює пастка. У наступному великому залі не забудьте обшукати тіла щодо ключа. Він дозволить відкрити наступні двері без метушні з відмичками.

За дверима б'є криваве джерело. Заповніть чашу. На шум прийдуть два вампіри - Салонія та Стальф. Вони обговорюють, як би підлаштувати нашому герою нещасний випадок. Доведеться їх вбити. Заодно додамо до чаші кров вампірів.

Повертайтеся до Гарана Мареті, а потім до лорда Харкона. Квест пройдено.

Це проходження стосується лише основної сюжетної лінії.

початок

Старт нашої пригоди починається з поїздки на возі разом із Братами Бурі – порушниками закону. Нас везуть у якесь поселення Хелген, де вже чекає кат. Але перш ніж ми вирушимо до богів, нам дають можливість створити свого персонажа – вибрати расу, стать, зовнішність тощо. Вибравши так само ім'я свого героя, нас ведуть на страту, але дракон, що прилетів, псує плани імперців, внаслідок чого ми рятуємося від цієї долі.

Редактор зовнішності персонажа помітно покращав. Більше не доведеться годинами в ньому копатися, щоб створити осудного чоловіка, або красиву дівчину.

На волю

Щоб не згоріти живцем від полум'я дракона – вбігаємо в сусідню вежу, де піднімаємося сходами нагору. Через пролом у стіні, що тільки-но з'явився, стрибаємо на горище сусіднього будинку, звідки спускаємося на землю і зустрічаємо Хадвара. Разом з ним прямуємо до фортеці, і, не звертаючи уваги на Ралофа, заходимо всередину. Хадвар звільняє нам руки від мотузки і пропонує поритися в скрині. Забираємо все, що знайдемо і слідуємо за ним далі підземелля, по дорозі знищивши Братів Бурі. Проходячи через стару комору, забираємо всі зілля, після чого спускаємось у кімнату тортур. Обшаривши сумку на столі, знаходимо в ній відмички. З їхньою допомогою зламуємо замок на решітці з мертвим усередині магом і забираємо звідти цінні предмети. Наслідуючи далі печерою, виходимо до великого скупчення Братів Бурі. Знищуємо їх, смикаємо за важіль і проходимо далі мостом. Назад дороги немає, доведеться йти вздовж річечки, яка виведе нас прямо в лігво павуків. Розібравшись із мерзенними тварями, йдемо далі печерою, знищуємо ведмедя і виходимо на простори Скайріма.

Перед Бурею

Все, ми на волі і вільні робити все, що заманеться. Хадвар пропонує нам вирушити в сусіднє село Рівервуд, де його дядько коваль може нам чимось допомогти. Вирушаємо туди, слідуючи картою світу. Дядько знаходиться в кузні, його звати Алвор. Розповідаємо йому про нашестя дракона, після чого той пропонує терміново повідомити про це ярлу Вайтрана, щоб той надіслав солдатів для охорони Рівервуда. Вирушаємо до міста, але тутешній стражник не захоче нас пускати всередину. Говоримо йому, що ми прийшли просити допомоги для Рівервуда, після чого той нас охоче пропустить усередину. Ярл знаходиться в Драконячому Межі, це головна будівля Вайтрана, знайти її буде не складно. Дорогою нам перегородить дорогу Айрілет, якій не сподобається наша безцеремонність. Розповідаємо їй усе як є, після чого підходимо до Балгруфа Старшого. Повідомляємо йому про дракона, не згадуючи про Буревісника та про нашу не здійснену кару, йому про це знати не обов'язково. Той надішле загін для Рівервуда, а нам дасть деяке доручення для його придворного мага.

Якщо у вас зараз не пробігли мурашки тілом, то я вам заздрю.

Вітряний пік

Вирушаємо з ярлом до Фаренгар. Той пропонуємо нам здобути Драконів камінь із храму Вітряного піку. Погоджуємось і прямуємо до храму, який розташовується на вершині гори. Якщо виникають проблеми з підняттям на гору, відкриваємо карту, де чітко видно, де можна забратися, а де не вийде. У результаті піднявшись на гору і розібравшись із охороною, проникаємо до храму. Знищуємо двох бандитів, підслухавши розмову яких можна отримати другорядне завдання, і прямуємо далі печерою за допомогою карти місцевості. Виходимо до невеликої зали, де знищуємо розбійника. Смикати відразу ж за важіль, який знаходиться перед нами, не варто. Спочатку потрібно виставити колони зі знаками ліворуч у потрібному порядку. Виставляємо ліворуч - праворуч такі знаки: змія - змія - риба. Якщо зробимо все правильно, то при перемиканні важеля в нас не полетять отруйні стріли, а просто відкриється шлях далі. Повертаємо ліворуч і спускаємося гвинтовими сходами вниз. Проходимо трохи вперед, повертаємо ліворуч, пробиваємося через павутину та зустрічаємо величезного морозного павука. Розробившись з ним, звільняємо бідолаху, що потрапив у павутину, після чого той збігає. Проходимо далі, де виявляємо того самого втікача мертвим, - поділом йому. Забираємо в нього золотий кіготь і прямуємо далі. Пробігаємо через леза і спускаємося в гробницю, що кишить драуграми. Виходимо з неї до маленької річки. Смикаємо за ланцюг біля ґрат і прямуємо вздовж річки по печері. Повертаємо праворуч, проходимо розлом у стелі печери і виходимо до дверей у Святилище Вітряного піку. Потрапивши всередину, проходимо пастку у вигляді тих самих лез, знищуємо трьох драугрів, піднімаємося нагору і проходимо мостом до залізних дверей, відкривши які ми потрапляємо в незвичайний коридор, в кінці якого знаходяться двері зі знаками. Щоб відкрити двері, потрібно розташувати кільця в правильному порядку, після чого в центр двері потрібно вставити золотий кіготь і провернути його. Ставимо знаки в наступному порядку зверху – вниз: ведмідь – метелик – пугач. Провертаємо кіготь, після чого двері відчиняться. Проходимо всередину у святилище. Підходимо до драконової плити зі знаком і вивчаємо нову здатність, після чого на нас вилізе Драугр Повелитель. Розібравшись з ним, забираємо у нього Драконів камінь, піднімаємося по стежці вгору, сіпаємо за рукоятку, щоб відкрити таємний хід, і вибираємось із печери. Повертаємося в Драконію Межу за допомогою швидкого переміщення, віддаємо Фаренгару камінь, після чого той починає його розшифровку.

Дракон у небі

Але на наше лихо неподалік був помічений дракон. Айрілет кличе нас до ярла Балгруфа, щоб обговорити цю подію. Піднімаємось на другий поверх, де отримуємо нагороду за знайдений нами Драконів камінь, а також новину у вигляді покупки будинків у місті. Але, дракон не чекатиме, тому прямуємо за Айрілет до західної сторожової вежі, де був помічений вогнедишний. На місці знаходимо вцілілого стражника, який помічає дракона, що наближається. Озброюється зброєю потужніше і приступаємо до битви з крилатим демоном. Коли той буде повалений, обшукуємо його і поглинаємо душу, вивчивши цим Крик. Вибираємо його з меню магії та опробуємо. Потішивши цю подію, повертаємося до Балгруфа і звітуємо про виконання завдання. Отримуємо нагороду у вигляді посади тан Вайтрана, свого особистого хускарлу та зброї самого Балгруфа.

Як з'ясувалося трохи раніше – ми Довакін. З нами хочуть поговорити про це Сідобороді, які чекають нас у Високому Хротгарі, що на схилах Глотки Миру. Вирушаємо туди, але при виході з Драконячої Межі ми зустрінемо нашого хускарла – симпатичну дівчину на ім'я Лідія. Беремо її з собою і вирушаємо до Сідобородів. Повзаючи нескінченними схилами, нарешті добираємося до села Айварстед. Проходимо мостом річку і підіймаємося на найвищу гору Скайріма – Хротгар, де й знаходяться Сідобороді. По дорозі нам трапиться Крижаний Троль, який вміє загоювати рани та відновлювати здоров'я. Найкращий засіб проти нього – вогонь. У підсумку діставшись вершини гори, заходимо в храм, де зустрічаємо Арнгейра. Він просить продемонструвати наш голос. Що ж, повертаємось до нього обличчям і використовуємо Крик, від чого старий мало не звалюється з ніг. Вислуховуємо його та погоджуємося на навчання. Щоб розвинути наш Крик і зробити його сильнішим, звертаємось до Ейнарта, який знаходиться позаду нас. Встаємо на емблему сили на підлозі та поглинаємо її. Далі поглинаємо енергію у Ейнарта і демонструємо три рази поспіль нашу збільшену потужність Крику на ілюзійних магах, утримуючи клавішу голосу. Тепер слід вивчити нову силу від майстра Боррі. Для цього слідуємо за ним у внутрішній двір і встаємо на знак землі. Поглинувши силу Боррі, демонструємо Арнгейру нову здатність «Стрімкий ривок», як це зробив Вульфгар. Щоб повністю завершити навчання, необхідно дістати ріг Юргена, Закликача Вітру. Беремося за це доручення.

Подорожувати у кампанії двох миловидних жінок – окрема радість.

Ріг Юргена

Цей предмет знаходиться в гробниці Арнгейра в Устенгреві, що на болотах Хьялмарка. Добиратися туди буде досить довго, тому якщо ви вже відкрили Морфал, то переміщуємося туди або до будь-яких інших територій, а вже звідти прямуємо до болот пішки. Прибувши на місце, розбираємось з місцевими бандитами і заходимо в гробницю. Усередині бачимо сутичку некромантів та бандитів. Некроманти, зробивши свою справу з винищення бандитів, підуть на нас. Ілюзійних вовків краще не чіпати, вони зникнуть самі, після того як помруть маги, тому атакувати в першу чергу слід їх. Повертаємо праворуч і прямуємо далі по печері, не повертаючи з основного шляху. Якщо заблукали, карта місцевості допоможе вибратися. У результаті добираємося до дверей, які ведуть нас у глибини Устенгрева. Прямуємо по стежці, перестрибуємо вогняну пастку, виходимо в якусь подобу їдальні, де знаходимо місток, яким переходимо з їдальні в невелику печерку. Вона свого часу виведе нас уже в іншу величезну відкриту печеру, внизу якої змогли розташуватись навіть ялинки. До речі, там же можна буде вивчити новий Крик. Тим не менш, проходимо мостом і виходимо до проходу, який закритий трьома ґратами. Прямо перед ними є три камені, кожен з яких відкриває свої ґрати. Встаємо перед ними, вибираємо Крик «Стрімкий ривок» пробігаємо між трьома камінням і використовуємо Крик, щоб «пролетіти» під ґратами, доки вони не встигли закритися. Також цей Крик доведеться використовувати, коли будемо проходити по плитах з вогняними пастками. Після них знищуємо морозних павуків, пробиваємо путіну та відчиняємо дерев'яні двері. Смикаємо за ланцюг і виходимо в зал, в якому ми мали б знайти ріг Юргена, але замість нього знаходимо записку. У ній говориться, що ріг забрав нібито наш друг і чекає на нас у таверні «Сплячий Велетень» у Рівервуді, в кімнаті на горищі, яку нам доведеться зняти, щоб зустрінеться з незнайомцем. Робити нічого, доведеться виконати волю "друга". Проходимо вперед і відчиняємо дерев'яні двері. Вибираємося з глибин, прямуємо коридором і відкриваємо важелем таємний хід. Наслідуючи карту місцевості, вибираємося з гробниці і переміщуємося в Рівервуд. Заходимо в таверну і знаходимо Дельфіну, у якої знімаємо кімнату на горищі, якої немає зовсім. Тим не менш, є кімната ліворуч, до якої ми заходимо. Але нашого друга й не бачити. Трохи зачекавши до нас заглядає Дельфіна, яка виявляється і є посланцем записки. Вона віддає нам ріг і просить пройти з нею в кімнату, щоб обговорити деякі справи. Але перш ніж йти на нове завдання, завершимо поточне. Повертаємось на гору до Сідобородого і віддаємо Арнгейру ріг Юргена. Вульфгар навчить нас останньому слову сили, після чого нам залишиться тільки встати між Сівобородими та витримати останнє випробування. На цьому завдання буде завершено.

Дракон у природному середовищі.

Клинок у пітьмі

Повертаємося до Дельфіни, щоб з'ясувати, що їй потрібно. Заходимо в кімнату, зачиняємо за собою двері і спускаємось за Дельфіною у таємний підвал. Вона просить нас убити дракона, який вже скоро відродиться. Натомість вона дасть будь-яку цікаву для нас інформацію. Пропозиція хороша, до того ж ми мало що знаємо про дракононароджених. Дракон з'явиться в Гаї Кін, ми можемо туди вирушити самі, а можемо разом із Дельфіною. Зрештою, прибувши на місце, нас зустрічає Іддра і передає, що дракон тут уже бував і полетів за місто. Прямуємо туди і бачимо, як він ширяє над лісом. Непомітно підкрадаємося до каменю разом із Дельфіною і бачимо, що це той самий чорний дракон, що напав на Хелген, коли нас мало не стратили. Він зависає у повітрі та закликає до життя іншого дракона, Салокніра. Вбиваємо свіжовипеченого дракона і поглинаємо його душу, після чого Дельфін починає повністю вірити нам, що ми Довакін. Розпитуємо її про все, що ми хочемо знати, і дізнаємося, що вона є членом братства Клінка, яке створено, щоб знищувати драконів та захищати дракононароджених.

Дипломатична недоторканність

Справи все гірші і гірші. Дракони вміють не тільки відроджуватися, а й воскресати інших таких самих драконів. Дельфіна підозрює, що за цим стоять талморці, але щоби інформація підтвердилася, потрібно потрапити до талморського посольства. Вона дає нам ключ від своєї таверни і пропонує чекати на неї там, щоб з'ясувати подальший план нашої ситуації. Прибувши на місце, спускаємось разом із Дельфіною в її підвал і вислуховуємо її пропозицію. Вона може допомогти нам потрапити в талморське посольство, але для початку нам потрібно зустрітися з її зв'язковим ельфом на ім'я Малборн в «Сміється щур», що в Солітюді. Це місто досить далеко, тому переміщуємося в старий добрий Устенгрев і звідти прямуємо до міста на своїх двох. Головний вхід від нього можна знайти, прямуючи дорогою до верху від складу східної імперської компанії до ферми Катли, де пізніше зустрінемося з Дельфіною. Потрапивши в місто і подивившись на страту, заходимо в таверну та зустрічаємо Малборна. Віддаємо йому зброю, яку він пронесе до посольства, щоб там її віддати, т.к. Зі своїми речами туди не пускають. Тепер пора зустрінеться з Дельфіною у стайні тієї самої ферми Катли. При зустрічі вона дасть нам ошатний костюм, який треба вдягнути, щоб зійти на гостя у посольстві. Так само їй треба віддати всі наші речі. Коли все буде зроблено, сідаємо у візок і вирушаємо на вечір. Після прибуття на місце показуємо талморському солдату запрошення і проходимо всередину. Не витрачаючи дорогоцінний час на Еленвен, місцевого посолу, підходимо до Малборна і даємо знак, що настав час звідти збігати. Але спочатку потрібно зробити щось таке, що відверне загальну увагу і дасть нам втекти звідси непомітно. Для цього підходимо до Брелансу, яка роздає напої. Беремо у неї випивку і віддаємо її Розелану, який сидить на лавці і чекає, коли йому подадуть випити. На знак подяки він готовий влаштувати невеликий бешкетник, який допоможе нам втекти непомітно з вечора. Підходимо до Малборна і переховуємось зі свята. Проходимо на кухню, звідки загортаємо в комору та забираємо свої речі, що віддавали ельфу. Тепер потрібно знайти інформацію про драконів, але розраховувати доведеться лише він, т.к. Малборн залишиться на вечорі. Пробиратися потай або не дуже повз охоронців - справа принципу, мета все одно одна - знайти кімнату Еленвен, де знаходиться потрібна нам інформація. Для цього піднімаємось на другий поверх і виходимо у внутрішній двір. Тут же знаходиться особисті покої Еленвен. Проникаємо всередину, ліквідуємо охорону та обшукуємо ящик у кабінеті посла. Забираємо звідти ключ та всі записи, які там є. Прочитавши записку про драконів, спускаємося вниз і відчиняємо ключем двері підземелля. Знаходимо там другий ящик, у якому знаходяться записи про Есберн. Прочитавши їх, знищуємо солдатів та забираємо ключ від люка. Відкриваємо люк і спускаємось у печери, де виходимо назад у простори Скайріма. Повертаємося до Рівервуда до Дельфіни і розповідаємо їй про те, що Талмор нічого не знає про драконів, проте розшукує Есберна. Його нам і потрібно знайти, але перш ніж вирушить на пошуки - забираємо свої речі з скрині. Пацюк, загнаний у кут

Бріньольф, тип, який допоможе знайти Есберна, знаходиться в Ріфтені, потрібно дістатися до нього раніше за талморців. Якщо ви раніше не були в цьому місті, то при вході до нього стражник попросить трохи золота, нібито податок за вхід. Переконуємо його, що платити не збираємось і проходимо всередину. Щоб переконати стражника, багато красномовства мати не потрібно. Увійшовши до міста, зазираємо на ринок і знаходимо Бріньольфа. Якщо його немає на місці, треба дочекатися дня. Цей жадібний за допомогою індивід пропонує нам вкрасти для нього кільце, натомість той погодиться допомогти у пошуках Есберна. Погоджуємось на цю підсудну справу і даємо знати Бріньольфу. Чекаємо, поки народ з ринку не стовпиться перед ним, а самі непомітно підкрадаємося до вітрини, тут же на ринку, і, зламавши замок, крадемо кільце. Якщо замок зламати не вийде, або нас помітять, то нічого страшного не станеться, просто сплачуємо штраф і повертаємось до Бріньольфа. Розчарувавшись у наших здібностях, той запропонує нам на нього попрацювати. Але наше завдання далеко не це, потрібно знайти все того ж Есберна, а для цього прямуємо в «Щурову нору», вхід до якої знаходиться під ринком. Звідти пробираємось у «Буйну флягу» і знаходиться бармена Векела Воїна. За певну плату він розповість, що Есберна можна знайти в «Щурячій норі» у «Муравейнику». Прямуємо до нього, знищуючи на шляху талморських солдатів. Знайшовши двері в кімнату Есберна, стукаємо в неї і говоримо старому, що ми прийшли від Дельфіни, а щоб той повірив, говоримо йому її слова «Згадай 30 Початки морозів». Після цього він охоче впустить нас і розповість, що той самий чорний дракон, що був у Хелгені, зветься Алдуїном і є Пожирачем світу, і якщо його не зупинити, настане кінець світу. На щастя ми потішимо старого, т.к. ми Дракононароджений і зможемо зупинити Алдуїна.

Для того щоб почати виконуватизавдання : Tribunal, необхідно відпочити(клавіша T за замовчуванням) використовуючи ліжко, або зробити це поза містом. З деяким шансом герой стане об'єктом нападу ассасину. Це буде ніхто інший як один із посланців Темного Братства. За подробицями слід звернутися до будь-якого стражника. Охоронці порядку порадять поговорити з Аплесом Матіусом, якого ви знайдете в Ебенградіна сходах, що піднімаються до довгого мосту. Він з'єднує Форт Хижого Метелика та Покої Верховної Ради.

Рівень ассасинів росте разом з вашим, а їх спорядження завжди вище середнього.

Після розмови з Матіусом стане ясно, що Темне братство розташовуєтьсяв місті Морнхолдкуди і лежить ваш шлях. Щоб потрапити туди поговоріть з Асьєн Рейн, яку можна знайти в Покоях Верховної Ради, одразу праворуч від входу. Розкажіть їй про напад ассасинів, і вона з радістю відправить васдо столиці Тамріеля. Після телепортації ви опинитеся у приймальні Королівського палацу. Аргоніанін Еффе-Ті, що знаходиться тут, може перемістити вас назад на Вандерфелл.

Прибувши в Морнхолд поговоріть з одним з Королівських стражників, який поділиться інформацією, яка потрібна на подальші пошуки Темного Братства. Виявляється, вбивць можна виявити у каналізації під Великим Базаром. Що ж, каналізація така каналізація.

Пошуки Темного Братства

Виходьте з приймальні внутрішній двірКоролівського Палацу та рухайтеся у внутрішній двір Храму. Як увійдете туди, повертайте праворуч. Перші двері, що трапилися, приведе вас до Великого Базару. У цій локації знайдіть люк, що веде в каналізацію, де і проходитимуть основні пошуки Темного Братства.

Потрапивши в обитель усієї клоаки Морнхолда, рухайтеся прямо до розвилки, на якій потрібно повернути праворуч. Далі йдіть прямо поки не натрапите на двері в Район маєтків, Заходьте до неї. Наступним кроком стане пошук маєтки Моріл, Точніше північної його частини. Вхід туди ви знайдете в центрі Району маєтків. Після того як увійдете, шукайте ассасина на ім'я Дандрас Вулес– це голова Темного Братства. Розмовою тут не обійтися, тому доведеться відправити до праотців таку колоритну особистість. Після перемоги заберіть із його тіла Контракт Темного Братства.

Прочитавши контракт на вбивство, ви взагалі нічого толком не дізнаєтеся. Стане лише відомо, що героя замовила якась особистість із псевдонімом «Х». Тому не залишається нічого іншого, як опитати місцеве населення. Трохи прочинить завісу незнання один із стражників, який порадить поговорити з Тьєніусом Делітіаном. Знайти його можна в Тронному залі.

На службі біля його величності Хелсета

Пред'явіть Тьєніус контракт Темного Братства. Він не приховуватиме, що замовникомбув король Хелсет. Далі, з якихось незрозумілих причин, гра загортає сюжет так, що герой виконуватиме завдання цього самого Хелсета. Причому весь поворот відбувається у розмові з Тьєніусом. Загалом, не біда звичайно, але не стиковка в сюжеті явна.

Неприродна смерть короля Ллетана

Щось не так з цією сім'єю

Тьєніус Делітіан хоче, щоб ви знайшли того, хто поширює чутки про вбивство Короля Ллетана. Можна пограти в детектива і дізнатися потрібну інформацію у місцевого населення, а можна відразу ж вирушити до Равані Ллетан – дружини покійного короля. Ви знайдете її в маєток Ллетан, яке розташовується в Годстричі. Вийшовши з внутрішнього двору Палацу, вирушайте у внутрішній двір Храму, а потім повертайте ліворуч. Перші двері приведуть вас до Годстрича. Там, у північно-західній його частині, ви знайдете маєток Ллетан.

Поговоріть з Равані. Спочатку потрібно висловити співчуття. Потім при повторній розмові запитайте про смерть короля Ллетана. Дружина колишнього монарха розповість про підступний замах на свого чоловіка, а також на те, що про це було надруковано в місцевій газеті під назвою « Доступна мова». Отже, потрібно знайти хоча б одну копію газети. Благо у Морнхолді їх розкидано з надлишком. Наприклад, одна лежить на столі в Порожній маєток», на південь від будинку Равані Ллєтан. Діставши екземпляр місцевої преси, віднесіть його Тьєніус Делітіану в тронний зал Королівського палацу.

Зрада Храму

Наступним завданням Тьєніуса Делітіана стане пошук інформатора серед служителів Храму. Вам необхідно пройти в Храм Альмалексіїі знайти того, хто погодиться постачати інформацію для вищих кіл влади. Вирушайте в приймальню Храму. Там, праворуч від входу, ви побачите двері до Лікарні, де розташовується потрібний NPC. Звати її Галса Андрано. Після розмови з жінкою та запису в щоденнику про знаходження інформатора, повертайтеся до Тьєніуса Делітіана з доповіддю.

Хвилювання у лавах Королівської Стражі

Тьєніус Делітіан почав підозрювати деяких із Королівських стражників у зраді. Вам необхідно під виглядом свого витягнути інформацію з охоронців порядку Морнхолд. Варто розпочати зі вступу до стражників. Для цього необхідно звернутися до Івулен Ірано. Він знаходиться праворучвід Тьєніуса Делітіана. При розмові з Іраном скажіть, що хочете приєднатися до Королівської варти, а також згадати зв'язки з Іраном Будинком Хлаалу. Складаєтеся ви в цьому будинку чи ні значення не має. Івулен Ірано порадить звернутися до Алері Арен. Ви знайдете її у північно-східній частині Казарм сторожі.

Під час розмови з Арен також згадайте про будинок Хлаалу. Проте дівчина виявиться розумнішою за свого колеги і відмовиться щось говорити. Потрібно знову поговорити з Тьєніусом Делітіаном. Останній порадить обшукати особисті речі Івулена Ірано, які можна знайти у казармах. Спальне місце Івулена знаходиться у південній частині казарм, а доказ – це записка, яка лежить відразу між скринькою та ліжком. Заберіть її і віднесіть Тьєніус Делітіану в тронний зал.

Пошук доказів змови знаті Морнхолда

Ваш шлях знову лежить у маєтку Ллетан (північно-західна частина Годсріча). У маєтку необхідно знайти листа, що лежить на столі в кімнаті з Равані Ллетан. Заберіть його і віднесіть Тьєніуса в тронний зал. Після прочитання записки він доручить стратити всіх, хто причетний до змови.

  • Форвен Беранови знайдете в північній частині внутрішнього двору Храму.
  • Хлоггар Кривавийпроживає в Західної каналізації, вхід в яку розташовується в Годсріче. У північно-західній його частині є люк, що веде в каналізацію житлових районів. Потрапивши туди, рухайтеся постійно праворуч. Незабаром ви побачите двері до Західної каналізації. Опинившись усередині, дотримуйтесь правої сторони. Рухайтеся через печеру та невелике озерце з водоспадом, доки не потрапите до невеликої кімнати. Там ви знайдете Хлоггара Кровавого.
  • Бедал Алензнаходиться в Книжковій крамниці, розташована в районі Великого Базару Морнхолда.

Варто також згадати, що ви можете відпуститиусіх трьох змовників. Квест все одно буде зараховано. Однак грошової нагороди ви в цьому випадку не отримайте. Після того, як усі змовники будуть знайдені, поверніться до Тьєніуса Делітіана в тронний зал і доповісти про виконану роботу.

Пошук автора газети «Доступна мова»

Тьєніус доручить герою розшукати того, хто анонімно видає газету «Доступна мова», яка викриває нинішнього Імператора. Вирушайте в Зал МайстерівГодстрича (східна частина локації). Увійшовши туди, поверніть праворуч і побачите перед собою двері з написом «Не входити!».

Не послухавшись застереження, проникніть в секретний офіс і поговоріть з Трелс Варіс, після чого ви можете або вбити його, за що отримаєте 5к золота, або дати йому 3к золота і розійтися світом. Розібравшись із журналістом, повертайтеся до Тьєніуса. Нагорода за квест залежить від того, як ви надійшли з Варісом.

  • Убили Трелс Варіс – отримайте 5000 септимів.
  • Якщо дали Трелсу 3000 септимів за мовчання, то при розмові з Тьєніусом Делітіаном з'явиться два пункти:
    • Так, і я хотів отримати 3000 септимів на покриття витрат – отримайте нагороду 8000 септимів.
    • Так, невелика пожертва на службі у мого Короля – отримайте меч «Прокляття Короля» вартістю 80 тис. місцевих тугриків.

На цьому завдання від Тьєніуса закінчаться і він повідомить бажання матері-королеви Барензії побачитися з героєм.

Зустріч із Барензією

Квестом, як таким, ця зустріч не є, оскільки запис у щоденнику з цього приводу відсутня. Однак без цієї розмови по сюжету не просунешся.

Барензію ви знайдете в її покоях, потрапити в які можна зі служб Імперського культу. Вона повідає герою про приховану ворожнечу монархії, яку очолює Хелсет, і Храм богині Альмалексії. Хоча ворогувати у відкриту дві ці структури не наважуються, тенденції ворожості між ними давно помітні. Барензія бажає щоб ви представилися Храму. Для цього необхідно звернутися до Федрісу Хлеру– довіреній особі Альмалексії.

Служіння Храму Альмалексії

Після розмови з Барензією ви завершите виконання завдань Монархії та приступите до доручень Храму, які отримуватимете від Федріса Хлера, що знаходиться в Приймальний храм.

Загроза нападу Армії Гоблінов

Хлер вважає, що король Хелсет таємно від храму готує армію гоблінів. Ваше ж завдання знайти та знищити ватажківцієї армії. Крім того, Хлер натякне на те, що було б непогано розібратися і з двома альтмерами, які виступають у гоблінів у ролі вчителів. Альмалексія, за його словами, буде приємно вражена такими результатами зачистки.


Вирушайте в Годсріч. Через каналізацію житлового району слідуйте в Західну каналізацію. У південно-західній частині розташований прохід на Полі бою. Вам необхідно знайти тут вхід у Міські ворота старого Морнхолда (південна частина Поля бою). Далі рухайтеся у південно-східну частину Руїн Арсеналу. Там ви знайдете прохід у Сльози Амун-Ша. У цій локації знаходяться два ватажки гоблінів: Дургок та Кургок.

Розібравшись із ватажками гоблінів, вирушайте в Руїни житлових будівель. Вхід туди ви знайдете у локації Сльози Амун-Ша. Вчителі гоблінів альтмери Ярнар та Арміонзнаходяться в Залах Терану(Східні приміщення). Покінчивши з ворогами, повертайтеся до Федріса Хлера.

Освячення Вівтаря Мертвих

Федріс Хлер повідомить, що Гавас Дрінхоче бачити вашу персону у себе. Благо вхід у його кабінет розташований зовсім поруч, західної частиниПриймальний храм.

Архіканонік попросить виконати завдання Альмалексії. Потрібно освятитистародавнє святилище під назвою Вівтар Мертвих, яке вже бог знає, скільки років ніхто не відвідував. Альмалексія вважає, що це святилище можна використовувати у своїх цілях. Однак для цього потрібно позбутися нежиті, що захопила його, і зробити обряд очищення, тим самим відновивши силу древнього поприща. Освячення Вівтаря Мертвих відбувається у два етапи.

Зачистка нежиті

Вирушайте в північну частину Зали Духовенства. Звідти через люк у підлозі спускайтесь у Каналізацію Храму. Тут необхідно знайти вхід у східну частину каналізації. Опинившись на місці, рухайтеся східним коридором, який потім плавно поверне на північ і приведе вас до входу в локацію Сад Храму, на півдні якого ви знайдете прохід до Вівтаря Мертвих. Зачистіть цю місцевість від усіх темних прислужниківдо появи відповідної записи у щоденнику, після чого повертайтеся до Храму за Урвелом Дулні.

Супроводження Урвела Дулні до Вівтаря Мертвих

Із цим проблем виникнути не повинно. Після зачистки Вівтаря від темних поплічників, поверніться до Храму та поговоріть з Дулні, а потім по старому звіданому на першому етапі шляху, проведіть йогодо Вівтаря Мертвих. Після того, як Дулні очистить вівтар, а ви отримаєте запис у щоденнику, повертайтеся в Храм до Гаваса Дріна і доповісти про успішне виконання завдання. В нагороду ви отримаєте Благословенний спис– древкова зброя із середніми характеристиками (Коління збитків 5-32). Після доповіді Гавас знову відправить вас до Федріса Хлера.

Пошуки Стрічки Лабіринту Барілзара

Поговоріть у Приймальній Храмі з Федріком Хлером. Він повідомить, що Альмалексія задоволена виконаною роботою та нагородою за потуги, готова дати ще одне доручення. Та не просте, а особливе. Вам необхідно знайти для неї Стрічку Лабіринту Барілзара.

Вирушайте в Зала Духовенства(пройти туди можна або через кабінет Архіканоніка або через лікарню), а потім спускайтеся на нижні рівні Храму. Там знайдіть люк у підлозі, який приведе вас у Каналізацію Храму. Взагалі варто відзначити, що 80% гри проходить у шастання по каналізації.

Спустившись у каналізацію Храму рухайтеся на північний захід доки не натрапите на вхід у Занедбаний склеп. Тут необхідно знайти стародавнього обличчя Барілзара. Він розташувався у північній частині Занедбаного склепу. Як завелося, віддавати обручку без бою він відмовиться, тому доведеться упокоїти ходячий мішечок з кістками. Забравши з його тіла кільцеповертайтеся до Приймальної Храму до Федріка Клера. Той, у свою чергу, відправить вас до Архіканоніка Гаваса Дріна. Ви знайдете його у своєму кабінеті, пройти в який можна через західні двері приймальні.

Гавас Дрін повідомить про те, що Стрічку Лабіринту потрібно віддати Альмалексії, яка перебуває в Високі Капелі. Потрапити туди можна безпосередньо з Офісу Архіканоніка, або з Приймального храму. Альмалексія нагороду за переданий артефакт нагородить героя здатністю Світло Альмалексії.

На цьому завдання Храму у звичному їхньому вигляді закінчаться, а вам необхідно покинути святилище Альмалексії і прогулятися Морнохлом. Ні, не помилуватися краєвидами. Це необхідно, щоб розпочався наступний виток у сюжеті.

Напад на Морнхолд

Залишивши Храм вирушайте у Внутрішній двір Палацу і поговоріть з якимсь із NPC. Вам повідомлять, що Морнхолд зазнав атаки. Все дійство розгортається на Плаза Бріндізі Дорум. Потрапити туди можна через величезні двері, що знаходяться тут же у Внутрішньому дворі.

Після знищення істот, що атакували місто, поговоріть з Королівським сторожем або Ординатором храму. Залежно від того кому ви віддали перевагу, залежатиме лише черговість виконання квестів. Скажімо, якщо ви звернулися до ординатора, вас попросять пройти до Альмалексії і ви почнете виконувати її завдання. Однак, дійшовши до квесту «Клинок Неревара», в якому вам необхідно зібрати частини зброї, що бракують, ви будете змушені звернутися за однією з частин клинка до Карроду. А він, якщо ви не виконали квести від Короля Хелсета, говорити з вами відмовиться. Тож логічніше почати з доручень Короля.

Дослідження двомерських руїн Бамз-Амсшенда

Якщо ви поговорили з Ординатором храму, вас відправлять до Федріса Хлера. Ви знайдете його в приймальному храмі. Якщо ж розмова відбулася з Королівським сторожем, то ви будете відправлені до Тьєніуса Делітіана, який знаходиться у тронному залі Палацу. Квест у обох буде однаковий. Вас попросять досліджуватистародавні двомірські руїни Бамз-Амсшенда.

Потрапити в руїни ви зможете через вхід, що знаходиться в руїнахМеморіальна статуя. Вирушайте на Плазу Бріндізі Дорум, а звідти у вищезгадані двімерські руїни Бамз-Амсшенд. Потрапивши всередину, ви станете свідком сутички між двомерськими паровими машинами і істотами, що атакували Морнхолд. З побаченого стає ясно, що нападники на місто не мають до двох мірок жодного стосунку. Після отримання відповідного запису у щоденнику повертайтеся до квестодавця. Федріс відправить вас доповісти Альмалексії, а Тьєніус королю Хелсету.

Вище я згадав, що логічнішепочати виконувати завдання короля(після нападу на Морнхолд, поговорити з Королівським стражником), тому опишу їх насамперед. Тим більше, що їх лише два.

Замах на королеву-матір Барензію

Поговоріть із Хлаалу Хелсетом у тронному залі Палацу. Запитайте його про змову, а в наступному діалозі заговоріть про вирішення цього питання. Хелсет відправить вас до шинку Крилатий Гуар, що знаходиться в районі Годсріча. Там необхідно знайти якогось орка на ім'я Бакх гро-Шам. Розташуйте його до себе підкупом або переконанням і в діалозі виберете варіант "Ферма дядька" - це свого роду довірчий пароль. Після того як орк зрозуміє хто ви, дізнайтеся у нього про замах, що готується, на Барензію. Отримавши навіщо прийшли, повертайтеся в тронний зал до короля.

Хелсет негайно надішле вас на захист Барензії. Залишіть тронний зал через двері за троном, внаслідок чого ви потрапите до Служби імперського культу. Потім прямуйте прямо у двері навпроти тієї, через яку увійшли. У покоях Барензії вам необхідно сховатися за ширмами та використовуючи опцію зачекати(Клавіша T за замовчуванням), почекати нападу горе-вбивць. Ви зрозумієте, що замах почався, за появою записи у щоденнику. Знешкодьте порушників спокою матері-королеви та повертайтеся до короля з доповіддю. Нагороду ви отримаєте намисто Хелсета.

Чемпіон короля Хелсета

Хлаалу Хелсет бажає щоб ви билися з його найкращим охоронцем на ім'я Каррод, який стоїть тут же у тронному залі. Зачекайте 24 години з моменту отримання завдання і знову заговоріть із королем. Він оголосить про початок поєдинку. Коли Каррод залишиться приблизно ¼ здоров'явін визнає поразку. Знову поговоріть з королем і отримайте нагороду у вигляді Кинджала Сіммаха. Після цього Хелсет відправить вас до Альмалексії для подальшого збирання інформації.

Демонстрація сили

Альмалексія згадає про якийсь культ, який донедавна процвітав у Морнхолді. Нещодавно більшість членів «Кінця світу», так називався культ, були знайдені мертвими. Богиня попросить якнайбільше дізнатися про цю спільноту. При цьому в розслідування потрібно дотримуватися деяких моральних рамок, щоб не зробити з глави культу Ено Ромарі мученика.

Вирушайте на Великий Базарі знайдіть там Мералін Отан (південно-південно-східна частина біля сходів). Поговоріть з нею про культ Кінця світу і обов'язковопро її брата Севіла. На думку Мералін, культ винний у смерті Севілья. Також вона розповість, що послідовників цього культу ви зможете виявити у Годсрічеу трактиру Крилатий Гуар. Туди лежить ваш шлях.

У Годсрічі поруч із трактиром Крилатий Гуар ви побачите NPC в Білої мантіїпо імені Ено Ромарі. Поговоріть з ним на тему кінця світу та ритуалу очищення. Інформації, отриманої від нього, буде цілком достатньо для Альмалексії. Вирушайте до богини з доповіддю. Проте на цьому квест не закінчується.

Альмалексія, розгнівана думкою про ослаблення Трибуналу, вирішує закликати на Морнхолд попелясті бурі, звичайно руками героя. При розмові з нею обов'язково уточнітьпро попелясті бурі, оскільки тільки після цього вона дасть вам Силовий двомірський когерер, який знадобиться для виконання квесту.

Ваша дорога знову лежить у Бамз-Амсшенді. Якщо забули, вхід туди розташовується на плазі Бріндізі Дорум. Перша кімната, в яку ви потрапите, називається «Зала Сердечного вогню». У західній його частині знаходяться двері до локації Прохід Шепота. Потрапивши туди рухайтеся північним коридором поки не знайдете вхід у локацію Кузня Радака. У північній частині цього відгалуження двімерських руїн шукайте двері із замком 100. Вам доведеться його зламувати.

Потрапивши всередину, у скрині праворуч від входу заберіть два Двімерські ранцеві зарядиі знову рухайтеся в північну частину локації, доки не натрапите на прохід завалений камінням. Коли у таргеті у вас з'явиться Обвалена скеля, натисніть клавішу дії. В результаті вам буде запропоновано встановити заряд. Погоджуйтесь. Після того як таймер закінчить відлік, скеля обрушиться і ви зможете пройти далі в локацію «Прохід Того, Хто йде».

Рухайтеся на південний захід і ви побачите перед собою двері до зони Алея Короля, через які можна потрапити до Небесних склепінь. Пройдіть в центр цієї кімнати і в північній частині апарату керуючого погодою (потрібно щоб у таргеті була Двімерська розподіл. Коробка) використовуйте Двомірський когерер. Після цих маніпуляцій ви отримаєте відповідний запис у щоденнику.

Однак, це ще не все. Тепер необхідно важелями позаду розподілу коробки встановити потрібну погоду, тобто попелясті бурі. На кам'яних картинах за важелями має з'явитися вулканвикидаючий попіл. Для цього поверніть усі три важелі на себе, а потім лівий та середній поверніть у вихідне положення. На цьому ваше завдання закінчено. Повертайтеся до Альмалексії.

Не викидайте другий ранцевий заряд, він вам знадобиться.

Зникла рука Альмалексії

Завдання досить просте. Альмалексія попросить відправити на світ інший одного зі своїх слуг ординаторів на ім'я Салас Валор. Ви знайдете його у північно-східній частині Годсріча. Одолів Саласаповертайтеся до Альмалексії.

В нагороду ви отримаєте:

  • «Шкіру, як залізо» – постійний ефект, що дає бонус +5 одиниць до носіння всіх видів обладунків, у тому числі і бездоспішний бій.
  • "Опір паралічу" - Альмалексія наділить вашого персонажа опором до паралічу (+20%).
  • "Зігріваюче тепло" - Альмалексія наділить героя постійним ефектом "Збільшити здоров'я" (10п).

Відновлення Клинка Неревара

Після виконання завдання «Зникла рука» поговоріть із Альмалексією. Вона скаже, що вірить у те, що протагоніст це реінкарнація Неревара, а також доручить відновити його меч. Одна частина клинка має. Вам необхідно знайти ще дві частини, а також коваля, який цей клинок відновить.

Тепер необхідно знайти коваля, який допоможе відновити клинок Нереваріна. Вирушайте до Зали Майстерів Годсріча. Там потрібно знайти орку Ягак гро-Глюка, ось таке веселе імечко Для початку слід віддати йому двомерський бойовий щит. Досвідчене око коваля відразу визначить сторонню частину в конструкції та розділитьйого на звичайний Двімерський щит і Частина дверного клинка. Готово. Тепер ви маєте всі три частини клинка Істинне Полум'я. Попросіть Ягака скувати вам зброю, що він люб'язно погодиться зробити. Зачекайте два дні, а потім повертайтеся до Ягака гро-Глюку і він віддасть готовий меч.

Клинок ви отримали, однак, на ньому немає ніяких чар. А для того, щоб ці чари накласти, потрібен двімір. Сталося так, що вони вимерли багато років тому. Ось так невдача. Однак невелика зачіпка все ж таки є. У руїнах Бамз-Амсшендколись жив один сильний двімерський містик. Ягак гро-Глюк радить відправитися туди і пошукати якісь записи Радак Стунгнтумце, так звали цього двомерського мага.

Вирушайте на Плазу Бріндізі Дорум, а звідти в руїни Бамз-Амсшенда (вхід у центрі під зруйнованою статуєю). Відразу хотілося б сказати, що вам знадобиться Двомірський ранцевий заряд. На даному етапі гри у вас повинен залишитися один з таких, тому що у квесті «Демонстрація сили» ви найшвидше знайшли два екземпляри. Для руйнування завалу потрібен був один заряд, відповідно, один повинен лежати десь у інвентарі.

Якщо ж ви його з якихось причин втратили, то поспішаю вас заспокоїти. У руїнах Бамз-Амсшенда всього можна знайти триДвімерський ранцевий заряд. Два в локації «Кузня Радака» та один у локації «Зала Вітрів».

Отже, обзавівшись зарядом рухайтеся вглиб руїн Бамз-Амсшенд. Подорож відбуватиметься в такому порядку: Зал Сердечного Вогню > Прохід Шепоту > Кузня Радака. Тут, у кімнаті ліворуч, ви зустрінете дух Радак Стунгнтумце. Попросіть його зачарувати Клинок Неревара після чого він відправить вас за піройловою смолою. Знайти її можна у печерах Мін Дхура.

Вирушайте в північну частину Кузні Радака, де ви розчищали прохід від завалу в квесті «Демонстрація Сили», і проходьте в локацію «Прохід Того, Хто йде». Тут, у південно-західній частині, ви знайдете ще один завал. Отут і знадобиться другий двомерський ранцевий заряд. Очистітьза допомогою його шлях і просуватися далі в Норенен-дюр.

У східній частині Нюренен-дура знайдіть прохід в Зуби, що скреготали, звідки ви зможете потрапити в даедричні руїни Мін Дхрур. У північній частині цієї локації знайдіть та вбийте Каш-Ті Друра. На його тілі заберіть шукану піролову смолу, яку потрібно віднести духу Радака. Після того як ви віддасте смолу двіміру-містику, він поверне колишню силу клинку Справжнє Полум'я. Готово. Повертайтеся до Альмалексії та розкажіть про виконану роботу.

Божевільний бог

Альмалексія вважає, що Сота Сил збожеволів, а також те, що саме він винний у напад на Морнхолд. Божевільного бога треба або навчити, або знищити. Таке доручення Альмалексії. Після того як ви закінчите приготування, зверніться до богини і вона перенесе вас у Заводне містоСота Сила.

Перед тимяк відправитися, купіть зілля підвищення силиі швидкості. Також знадобиться зілля стрибка. Якщо з якихось причин зілля дістати не виходить, зачаруйте кільця або будь-який інший предмет підвищення відповідних характеристик.

Проходження Заводного міста Сота Сила

Потрапивши до першої кімнати, поверніть важільна стовпі праворуч від проходу, і двері, що перегороджують шлях, відчиняться. Перед вами з'являться дві сокири, що ходять як маятники поперек коридору. Вам потрібно підгадати моменті пробігти повз них. Цілком можливо, що знадобиться зілля збільшує швидкість. Я зробив це при швидкості, що дорівнює 92. Подолавши цю пастку, просуйтеся у східну частину до Зовнішніх затоплених залів.

У зовнішніх затоплених залах рухайтеся в коридор, що веде на схід. Там на вас знову чекають сокири-маятники, тільки вже у більшій кількості. Побудовані вони за аналогією з першими вами зустрінутими в цьому місті, тобто рухаються попарно. Тому для проходження достатньо лише почекатипотрібний момент і пройти між першою парою, потім другою та третьою. Після цього ви натрапите на двері, що веде в Зал Делірія. Не соромтеся, проходьте.

Заглибившись трохи в Зал Делірія ви побачите металеві коли, які із завидною постійністю з'являються із підлоги коридору. Намагатися перестрибнути їх необов'язково. Просто поверніть перед кілкамиправоруч і обійдіть їх через сусідню кімнату, а потім продовжуйте рухатися на південь коридором, поки не натрапите на двері, що веде в Центральний механізм. Заходьте в неї і піднімайтеся на другий рівень центрального механізму по сходах у південній частині кімнати. Там ви побачите дві двері: перша веде до кімнати Сохліх, другав Зал Теуда. Вам потрібно пройти до другої.

Через зал Теуда ви зможете потрапити до Купола Касії, благо в цьому залі пасток немає. А ось на другому ярусі Купола Касії на вас чекає обертаєтьсямеханізм із закріпленими на кінці пилками, які заважають потрапити до наступної кімнати – Купол Серлін. Обійти пастку можна по різному.

  • Випийте зілля стрибка(ефект від зілля підсумовується), а потім, дочекавшись поки пили пройдуть повз необхідні двері, застрибніть на другий ярус і пройдіть в безпечну зону перед проходом в Купол Серлін.
  • Випийте достатню кількість зелій швидкості, а потім просто пробігайте слідомза пилками та пройти в наступну локацію.

Опинившись у Куполі Серлін ви побачите двімерський механізм, з якого час від часу з'являються мерзенні фабриканти. У південній частині цього механізму знаходяться два важелі. Перший відкриває та закриває зовнішні двері механізму. Другий відчиняє двері всередині механізму, через які ви зможете пройти в Зал Саллаему.

Коли відкриті одні двері, другі зачиняються, а повернути відразу два важелі не можна. Вам слід дочекатисяхарактерного звуку початку роботи механізму(Шланги над ним починають посмикуватися) і відразу повернути важіль справа. Тим самим механізм відчинить зовнішні двері, а ви внутрішні, після чого шлях до Зали Саллема буде відкритий. Пасток у цьому залі ви не виявите, тому сміливо рухайтеся до південно-східної його частини до проходу в Купол Удока.

Купол Удока – це кімната півсфера, дно якої заповнене мерзенною рідиною. У західній частині цієї кімнати є важіль, проте, щоб повернути його необхідно мати силою понад сто одиниць. Підніміть недостатню кількість цієї характеристики зіллям і поверніть важіль. Як тільки вдасться це зробити, ви зможете пройти кімнату через міст, що з'явився, потрапивши при цьому прямо в Зал Мілейто. Пасток тут немає, тому сміливо рухайтеся в північну його частину і проходьте через двері Купол Недосконалості.

З купола Недосконалості ви зможете потрапити до Куполу Сота Сил. Однак двері туди не відчиняться доки ви не переможітьостаннього живого стража – величезного робота під назвою Недосконалість.

Увійшовши в Купол Сота Сил ви побачите підвішеного на дротах і дуже понівеченого Сота Сила. Він настільки сильно постраждав, що скріншот страшно викладати. При спробі покинутице місце перед вами з'явиться Альмалексія, як виявилось, винуватця всіх бід. Страшна вона жінка. Після пихатої мови богиня нападе на вас. Як би там не було, доведеться навіки заспокоїти її.

Заберітьз тіла Альмалексії кільце Барілзараі надягніть його, після чого героя, незалежно від вибору, перенесе у Високу Капелу храму Морнхолда. Залишіть його через головні ворота. На виході вас зустріне Азура і подякує за скоєне. На цій ноті ви завершите головну лінію квестів доповнення Tribunal.

Після розмови з Азурою не забудьте поговорити з королем Хелсетом. Він нагородить вас повним комплектом обладунків Королівської варти.

Вітаю!

  • Теги

Дорогий читачу, тобі це неодмінно сподобається: